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모임 취미 챌린지 플랫폼 Flobby

project

[projectLocation3String.KR01] 취미 챌린지 플랫폼 Flobby

  • ksubin1017

    ksubin1017

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    1) 주요 소비자의 특성이나 규모 그리고 니즈 분석:
    - 단기 관점: 초기 소비자층은 2030 세대 중에서도 새로운 도전을 좋아하고 자기 계발에 관심이 많은 사람들이 될 것입니다. 특히 직장인 가운데 짧은 시간 동안 성취감을 느끼고 싶은 사람들이 주요 소비자가 될 것으로 예상됩니다.
    - 중기 관점: 플랫폼의 기능이 다양화되고 사용자 경험이 개선됨에 따라 더 다양한 취미를 가진 소비자가 유입될 것입니다. 참여자 규모도 증가하며, 고객층은 더 넓은 범위로 확장될 것입니다.
    - 장기 관점: 장기적으로는 2030 세대를 넘어 다양한 연령대의 소비자로 확대될 수 있습니다. 특히 안정된 사용자 환경과 맞춤형 제공 기능이 강화되면 더 많은 사람들이 지속적으로 사용하게 될 것입니다.
    2) 현재 시장성과 향후 3년간 시장 추세 및 예상 경쟁업체와 서비스:
    - 현재 시장 성과: 현재 취미 플랫폼 시장은 주로 즐거움에 초점을 맞추고 있는 서비스가 많습니다. 성취 경험을 강조하는 새로운 플랫폼은 아직 많지 않기 때문에 비교적 경쟁력이 높습니다.
    - 향후 시장 추세: 개인 성취와 자기 계발에 대한 관심이 증가함에 따라 성취를 기반으로 한 서비스의 수요가 증가할 것으로 예상됩니다.
    - 예상 경쟁업체: 기존 취미 혹은 자기 계발 관련 앱들이 주요 경쟁 업체가 될 수 있지만, 성취감과 게이미피케이션 요소를 잘 결합한 새로운 플랫폼들은 중요한 경쟁자가 될 것입니다.
    3) 시장에서 경쟁력을 가지기 위한 차별화 기능이나 전략:
    - 게이미피케이션 요소 도입: 사용자들에게 성취감을 느낄 수 있도록 게임과 같은 보상 시스템을 구축합니다.
    - 커뮤니티 기능 강화: 사용자들이 서로의 활동을 공유하고, 함께 성장할 수 있는 환경을 제공합니다.
    - 맞춤형 챌린지 추천: 개인의 취향과 목표에 맞춘 챌린지를 추천하는 기능을 통해 사용자 경험을 개선합니다.
    4) 출시 플랫폼 우선순위와 이유:
    - 모바일 앱: 2030 세대는 모바일 상호작용이 활발하고, 앱을 통해 빠르고 쉽게 접근할 수 있는 환경이 중요합니다.
    - PC 웹: 학습과 자기 계발에 있어 더 대형 화면을 선호할 수 있습니다. 콘텐츠의 깊이 있는 제공에 유리합니다.
    - 모바일 웹: 모바일 접근성 확대를 위한 보완적인 선택이 될 수 있습니다.
    5) 초기 시장 진입 전략:
    - SNS 캠페인: 타겟층이 주로 활용하는 소셜 미디어를 통해 적극적인 홍보와 입소문을 유도합니다.
    - 초기 사용자 베타 테스트: 사용자의 피드백을 반영하여 서비스의 완성도를 높이고 사용자의 요구에 부합하도록 개선합니다.
    - 인플루언서 협업: 영향력 있는 개인과 협업하여 홍보하여 초기 사용자 유도층을 확보합니다.
    6) 시장을 확대하기 위한 전략:
    - 서비스 고도화: 사용자 경험과 기능 개선을 지속적으로 진행하여 사용자 유지율을 높입니다.
    - 새로운 취미 카테고리 개설: 사용자 선택 옵션을 확장하여 보다 다양한 취미와 성취 목표를 제공하는 서비스를 확대합니다.
    - 글로벌화: 국제적으로 서비스 확대를 위한 다국어 지원과 문화적 적응 전략을 통해 새로운 시장을 개척합니다.

    introduction

    🌱 이런 이유로 프로젝트를 시작했습니다.

    요즘 2030 세대는 단순히 취미를 ‘즐기는 것’을 넘어, 무언가를 성취하고 성장하는 경험을 원합니다.

    하지만 기존 취미 플랫폼들은 즐거움에 초점이 맞춰져 있어, 목표를 달성하고 성취감을 느끼는 과정이 약하거나 빠져 있었습니다.

    우리는 이 부분에서 출발했습니다. 작은 취미라도 꾸준히 이어가며 성취감을 느낄 수 있는 공간을 만들고 싶었습니다.

    🎯 이런 프로덕트를 만들고 있습니다.

    우리가 만들고 있는 것은 취미 기반 챌린지 플랫폼입니다.

    사용자가 자신의 취미를 중심으로 다양한 챌린지를 만들고, 참여하며, 성취 과정을 기록할 수 있습니다.

    예를 들어 ‘하루 10분 그림 그리기’, ‘한 달에 책 1권 읽기’ 같은 작은 챌린지부터 시작해 점점 더 큰 목표에 도전할 수 있습니다.

    챌린지를 완수할 때마다 게이미피케이션 요소를 통해 동기부여를 제공하고, 성취의 흐름을 이어갈 수 있도록 설계하고 있습니다.

    👥 이런 사람들을 타겟하고 있습니다.

    주된 타겟은 2030 세대로, 꾸준히 성장하고 싶은 분들, 취미를 통해 성취를 느끼고 싶은 분들입니다.

    특히 바쁜 일상 속에서도 짧은 시간으로 스스로를 발전시키고 싶은 직장인, 혹은 혼자 하는 취미가 쉽게 흐지부지되는 분들에게 의미 있는 서비스를 제공하고자 합니다.

    👥 현재 팀 구성

    • 백엔드 3명

    • 프론트엔드 2명

    • 앱 개발(Flutter) 2명

    • 디자이너 2명

    • 마케팅 2명

    실제 서비스 출시를 목표로, 서로 배우고 성장하며 협업하는 팀 프로젝트를 진행하고 있습니다.

    프로젝트 완료 후에도 고도화 및 유지보수까지 함께할 예정입니다.

    📢 모집 포지션: 웹 기획자 1명, 앱 기획자 1명

    💡 기획자 역할

    • 사용자 경험(UX) 설계

    • 주요 화면 플로우 및 기능 기획

    • 서비스 운영을 고려한 기능 개선 제안

    💡 진행 방식

    매주 화요일 오후 9시 디스코드 온라인 회의

    분기 1회 오프라인 회의

    이런 분과 함께하고 싶습니다!

    • 능동적이고 적극적인 분

    • 사용자 관점에서 문제를 고민하고 풀어가는 걸 좋아하는 분

    • 개발자 및 디자이너와 소통하며 협업하는 데 관심 있는 분

    • 끝까지 책임감 있게 함께 프로젝트를 완성하고 싶은 분

    🌟 우리 팀 분위기


    서로 존중하고 의견을 자유롭게 나누며, 모두가 즐겁고 편하게 일하는 팀입니다.
    서비스 기획부터 출시, 그리고 성장까지 함께 만들어갈 소중한 동료를 기다리고 있습니다.
    조금이라도 관심이 있으시다면 부담 없이 편하게 지원해 주세요! 🙌

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    • Figma

      #Figma

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    프로젝트 apply

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